Skilpadder i python
Turtle er et morsomt og praktisk bibliotek å benytte seg av for å lære seg å kode med objekter i python. Vi oppretter skilpadder som kan tegne for oss, men de kan også……løpe om kapp 😀
TurtleRace er en fin måte å starte opplæringen av spillutvikling. Her får elevene trening i å benytte seg av objekter i kodingen, og skape bevegelse ved å endre egenskapene til objektene.
Vi starter med et lite program som har 2 skilpadder som konkurrerer, men etterhvert skal vi kunne legge inn så mange skilpadder som vi ønsker, uten at koden blir større.
La oss sette igang 😀
Vi kan benytte turtle-biblioteket til å tegne på skjermen ved hjelp av programmering, men her skal vi prøve å tegne ved hjelp av piltaster. Vi skal altså prøve å styre skilpadden og på den måten lage egne tegninger.
Dette er en god øvelse for å forstå mer om funksjoner, og det vi i spillutvikling kaller “events”. Vi lærer hvordan vi kan få programmet til å “lytte” etter tastetrykk, og dersom en tast trykkes, så utfører vi en bestemt handling.
Dersom du har tenkt å gå videre med “Spillutvikling” i pygame, så kan det være god trening å starte med disse skilpadde-programmene. TurtleRace er en god trening i å benytte objekter, og TurtleDraw er god trening i “events”; det å lytte etter inputs, og å lage egne funksjoner.
Nå har vi lært hvordan vi lager egne funksjoner, men som vi har sett så benytter de fleste funksjoner i python “argumenter”. Vi kan sende argumenter inn i funksjoner som vi har laget selv. Dette skal vi trene på her.
Vi lager funksjoner for å tegne drakter, og benytter navn og farge på drakta som argumenter. Dermed kan vi bruke samme funksjon for å lage drakter til både Manchester United og Manchester City. Hvis vi tegner disse draktene på en fotballbane, så begynner det å likne på et lagoppsett som vi ser på TV.
DigitAbel – for dypere læring