Hvordan og hvorfor bruke DigitAbel?

DigitAbel er laget av og for lærere.

Digitale verktøy må være en aktiv og kontinuerlig del av undervisningen der verktøyet fungerer som et middel for å styrke læringen og dybdelæring i faget. Dette må ikke løsrives fra den daglige undervisningen. DigitAbel tilbyr en ferdig lavterskel inngangsport der elev og lærere kan utvikle ferdigheter sammen i undervisningen.

Hvordan kan du som faglærer bruke DigitAbel i klasserommet:

  • Tanken er at du til enhver tid enkelt skal kunne finne det aktuelle faget – trinnet – og emne under hovedmenyen.
  • I matematikk vil du under det aktuelle emnet finne oppgaver med ikoner som tar deg til sider der dette verktøyet brukes: abel - https://digitabel.org/wp-content/uploads/2022/11/cropped-logo_empty.png abel - https://digitabel.org/wp-content/uploads/2022/11/cropped-logo_empty.png abel - https://digitabel.org/wp-content/uploads/2022/11/cropped-logo_empty.png
  • Aktivitetene vil ha ulik vanskelighetsgrad, men det er en tanke at dette skal kunne gjennomføres i en undervisningsøkt uten krav til mye forarbeid.
  • Når elevene blir vant til å jobbe med verktøyene skal du som lærer kunne bruke siden til å sette i gang en digital undervisningsøkt med mulighet for felles, gruppe eller individuelt arbeid i faget.
  • Arbeidet med Digitabel skal ikke kreve ekstra tid i tillegg til annen undervisning. Det skal være en naturlig del av et emne der eleven får jobbet med  forståelse gjennom god anvendelse av digitale verktøy etter intensjoner i læreplanen. 
  • Ved å jobbe systematisk med Digitabel vil elevene være i stand til å bruke digitale verktøy til å vise kompetanse i tråd med intensjoner i kompetansemål og kjerneelementer. Elevene vil ha jobbet med mange gode oppgaver og modeller som vil styrke muligheten til å vise kompetanse i åpne oppgaver og i praktiske matematiske aktiviteter.
  • Naturfag vil ha en liknende inndeling strukturert med 5. -7. trinn og 8.-10. trinn.
  • DigitAbel i andre fag vil gi mulighet til å jobbe med programmering i musikk og kunst & håndverk og gi mulighet for en grunnleggende innføring i hvordan man kan jobbe med spillutvikling i Pygame. Dette vil kunne være aktuelt for programmering som valgfag.
  • DigitAbel gir tips til nødvendig programvare for å kunne jobbe med de digitale kravene i læreplanen.

DigitAbel – for dypere læring